Software auxilia na aprendizagem intercultural

Software vai ensinar habilidades necessárias para inserir alunos no mercado

Da Redação


Software tem a função de indicar a ocorrência de algum choque cultural ou dificuldade intercultural que demande alguma ação formativa

 

 

A globalização estreitou as relações comerciais entre os países e as empresas. O fenômeno propiciou a criação de blocos econômicos, influenciou a migração e movimento de pessoas e a disseminação de conhecimento, afetando todos os setores da sociedade. Os alunos, principalmente dos cursos de negócios, devem estar preparados para atuar em um contexto com interligação de pessoas e diferentes culturas e estilos na tomada de decisões.

Com o objetivo de preparar os alunos para o mundo globalizado, o pesquisador Luiz Antonio Titton desenvolveu um software para auxiliar os professores no ensino vivencial de aprendizagem intercultural com simuladores, atuando em paralelo com um jogo de empresas e que dá informações ao professor sobre quais aspectos devem ser mais focados no ensino. “É um software que pode ser usado tanto no ensino presencial quanto no ensino a distância. Seu objetivo central é o de ensinar as habilidades necessárias para a inserção dos alunos no mercado globalizado”, explica Titton.

De acordo com Titton, o software não pretende oferecer nenhuma indicação de qual seria o procedimento didático que o professor deve utilizar. “Sua função é a de indicar a ocorrência de algum choque cultural ou dificuldade intercultural que demande alguma ação formativa.”

O desenvolvimento do software faz parte das atividades do pós-doutorado do Departamento de Contabilidade da Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade de Ribeirão Preto (FEARP) da USP, onde o pesquisador trabalha no projeto Modelo vivencial de aprendizagem intercultural em simuladores, com a supervisão do professor José Dutra de Oliveira Neto, da FEARP. O projeto conta com o financiamento do Programa Nacional de Pós-Doutorado (PNPD), da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) e fomento do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq).

Jogos de empresas

Utilizados há mais de 100 anos no ensino de competências do administrador, os jogos de empresas atuam como a conexão entre teoria e prática. Neles, os alunos atuam em um simulador, disputando em equipes pelos melhores desempenhos de suas empresas virtuais. “A ideia de usar simuladores e jogos para o ensino é comum a todas as áreas do conhecimento. É a maneira de praticar a teoria aprendida sem riscos ou prejuízos”, comenta Titton.

Porém, diz o pesquisador, os jogos existentes são, em sua quase totalidade, destinados ao aprendizado de técnicas administrativas ou negociação isoladamente. “Há lacunas no que se refere a como tratar as diferenças culturais nesses jogos”.
Ainda, segundo Titton, a lacuna está no fato de não existirem exemplares e pesquisas sobre a aprendizagem de habilidades interculturais com o uso de simuladores de empresas em ambiente de jogos. “Nesse contexto, surge o software que mostra como fazer a gestão didática das diferenças culturais de forma a criar habilidades interculturais”.

Na nuvem

O software fica instalado no Cloud e pode ser utilizado em qualquer lugar do mundo. “Foi desenvolvido para ser utilizado com qualquer jogo de empresas que também esteja disponível nessa nuvem mundial”, afirma Titton. Seu funcionamento é viável para qualquer quantidade de alunos, presencial ou a distância. O professor ativa o software em momentos rotineiros do jogo como parte da atividade normal e, assim, os alunos passam a usá-lo como parte de suas tarefas rotineiras. Regularmente o professor recebe o diagnóstico a partir das informações coletadas dos alunos e complementadas com as que o jogo envia ao software. “Isso dá ao professor o panorama da situação da turma de alunos no momento com diversas visões”.

A chance de ter a visão detalhada de pequenos grupos que possam estar passando por problemas importantes oferece a oportunidade para o professor ministrar atividades direcionadas para ajudar alunos com dificuldades.

O software está em fase de testes em disciplinas oferecidas na FEARP, na Cesgranrio e na Universidade de Kozminski, na Polônia, envolvendo mais de 200 alunos.  Em julho, Titton apresentará o software na 46ª edição do ISAGA Conference, que será realizado em Kyoto, no Japão, e terá como tema Hybrid Simulation and Gaming in the Network Society. A previsão é de que a fase de testes do software termine em agosto de 2015 (As informações são da Agência USP).

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